Richard Buckminster Fuller (1895-1983) est un homme talentueux, important, trop méconnu en France, y compris par nous. On présente souvent Richard Buckminster Fuller comme inventeur, architecte, designer, théoricien, cartographe, écologiste, etc. Il est connu pour ses géoscopes ou ses dômes géodésiques, dont l’un est devenu la Biosphère de Montréal. Cependant, plutôt qu’architecte, Fuller est typiquement un designer. Fuller ne dessinent pas tant des objets que des projets (globaux et transversaux).
On présente plus rarement Fuller comme un technocrate mégalomaniaque et un dangereux idéologue! Ce billet vise à montrer que les préoccupations écologiques de Fuller, parce qu’elles omettent par principe les considérations politiques, soumettent la démocratie à la technocratie (ce qu’il nomme pour sa part Design Science). Fuller fut probablement un grand professeur, un grand visionnaire, et nous ajouterons un grand écologiste, mais c’est un piètre démocrate. Sa démocratie, c’est l’opinion majoritaire guidée par des algorithmes.
Depuis peu, des textes, des livres sont traduits en français et publié :
Nous nous appuyons ici sur le livre central : Richard Buckminster Fuller, Gene Youngblood et Medard Gabel, E3 – Energy, Earth and Everyone. Une stratégie énergétique globale pour le vaisseau spatial terre ? World game, 1969-1977, introduction et postface par Nikola Jankovic, Éditions B2, 2012. Pour les articles, : Peder Anker, Buckminster Fuller as Captain of Spaceship Earth. Et bien sûr, le site Buckminster Fuller Institute, qui propose de nombreuses ressources, entre autres celles concernant le World Design Science Decade Document.
Une personnalité contrastée.
Appliquer l’efficacité techno-scientifique de la guerre (songez au projet Manhattan!), en temps de paix et pour la paix, tel est au fond le grand rêve de Fuller. « Volontiers collaborateur de l’US Army et agent de propagande d’un monde ”fluide” dans lequel sauvegarder la liberté et la démocratie Buckminster Fuller devient plutôt ce messianique Captain Pax America. À la barre du vaisseau spatial Terre et preuves à l’appui, il veut triplement croire : en la possibilité d’une gestion du stock planétaire infiniment mieux administrable (dymaxion-tenségrité-synergie) ; en une croissance ”optimisable” dans un monde fini (faire plus avec moins) ; et donc en un partage pour tous et par le haut (strict maximum) » (préface à E3, op.cit., p. 15). Si on résume ces trois points (dont on pourrait montrer qu’ils doivent beaucoup à l’efficacité de l’US Army), on a : 1) Gestion de la planète, selon des principes d’architectures étendus à la maison-Terre, et que Fuller résume par trois néologismes : dymaxio (dynamic maximum tension), tenségrité (tensile integrity) et la synergétique (convergence des fonctions en une fonction). 2) Optimisation de ses ressources, selon un leitmotiv de l’architecture et du design, “faire plus avec moins” (Fuller), “less is more” (van der Rohe), “moins mais mieux“(Dieter Rams). Cela fait écho aussi au contexte économique et écologique du “Small is beautiful” (Schumacher). 3) Maximisation de leur partage, selon cette idée paradoxale de strict maximum de survie (non pas le minimum de subsistance, mais le maximum dont un être humain a besoin et cela pour toutes les existences).
Le vaisseau spatial Terre.
Il semblerait pourtant que l’expression ne provienne pas d’abord de Fuller, mais d’Adlai Stevenson dans un discours au Conseil économique et social des Nations Unies en 1965 : « Nous voyageons ensemble, passagers d’un petit vaisseau spatial, tributaires de ses réserves d’air et de sol, notre sûreté dépendant de la sécurité et de la paix terrestres, préservés de l’anéantissement uniquement par les soins, le travail et l’amour que nous prodiguons à notre frêle esquif et, dois-je le dire, les uns aux autres» (cité par Nikola Jankovic, E3, op.cit., p. 25). Mais c’est Fuller qui a popularisé l’expression : « Nous vivons tous sur une seule grande île entourée d’un immense océan. C’est notre unique vaisseau pour naviguer dans l’espace : notre vaisseau spatial Terre ! Il possède les ressources suffisantes pour prendre soin de 100 % de l’humanité, mais il faut le piloter avec soin ! ».
Operating manual for spaceship Earth (1969) repose tout entier sur une idée, sur une métaphore appliquée à la lettre :« Nous n’avons jamais perçu notre vaisseau spatial “Terre” comme une machine conçue globalement qui, pour continuer à fonctionner correctement, exige une com-préhension et des soins globaux. À propos de notre vaisseau spatial “Terre”, il y a une donnée dont l’importance est capitale : aucun manuel d’instruction de l’accompagne ». La Terre serait donc un « earthship livré sans mode d’emploi », une capsule ou un vaste habitat artificiel dont on se doit de réguler les conditions lithosphériques, hydrosphériques et atmosphériques. Mais qui régule ? Le designer ? L’ordinateur ?
Le World Game et le design planètaire.
L’ambition de Fuller était de faire une science du design et les fameux World Game furent son terreau. Entre le design d’un Raymond Loewy et le co-design des participants du World Game, s’est probablement joué la principale rupture de l’histoire de cette discipline. Entre les deux, l’ordinateur et la globalité. Quand Fuller parle de “design global“, cela signifie design de la Terre.
Les sessions du World Game de 1971, 1972 et 1974 aboutiront à la parution d’E3 (Energy, Earth, and Everyone) – surnommé ainsi par Stewart Brand, le fondateur du Whole Earth Catalog -. Ce titre fut retenu par Medard Gabel en 1975. Le World Game Institute fondé par Fuller organisait des ateliers dont le but était d’élaborer des scénarios d’optimisation des ressources mondiales. E3 s’est autoproclamé premier document posant que « chacun sur Terre – 100% de l’humanité – pourrait être pourvu d’une alimentation d’énergie propre et renouvelable pour satisfaire à tous ses besoins ». On ne saurait minimiser l’importance historique et philosophique de ces World Game. Ces sortes d’universités d’été se proposaient de modéliser et gérer la consommation d’énergie à l’échelle de la Terre. Avec l’aide des ordinateurs, il s’agissait de mettre au point un inventaire des ressources mondiales, visible sur une immense carte Dymaxion, et de proposer des scénarios pour résoudre les problèmes mondiaux. Considérant que la Terre est littéralement sa maison (oïkos), Fullera a entrepris la constitution d’un Catalogue des ressources du monde, des grandes orientations et des besoins de l’humanité.
Comme Medard Gabel l’écrivait dans Compte-rendu du premier World Game seminar : « Nous avons adopté le point de vue d’un homme en suspension dans l’espace, capable de considérer la Terre, là devant lui, comme un vaisseau spatial »(Cf. E3, op.cit., p. 74). Ajoutons à cela deux citations de Fuller : « Le World Game démontre que la théorie de John Von Neumann, celle du War Game, qui doit impérativement se terminer par la mort de l’un des adversaires – mort de faim ou mort au combat – est fausse. (…). Mon World Game devrait être le moyen de court-circuiter la politique, l’ignorance, les préjugés de la guerre, il devrait placer les hommes du monde entier devant les faits et les inciter ainsi à trouver ensemble des solutions adéquates. Jusqu’ici, nous n’avons jamais tenté de prendre à bras le corps notre destinée collective pour lui donner une forme ». « À force d’imaginer que l’humanité est comme embarquée sur notre planète, le Spaceship Earth, et à force de jouer le World Game, je me suis passionné pour la question : “Comment transporter de l’énergie d’un point à un autre de manière à s’aider les uns les autres ?” ».
La politique est morte, vive le design !
Dès 1948, Richard Buckminster Fuller (1895-1983) reliait design, démocratie et écologie : « Dans un essai intitulé ”La démocratie est un principe” (1948), Fuller appelle démocratie la ”coordination synchrone de complexités dynamiques” et ”un moyen efficace de coexistence satisfaisante de la majorité”. Il affirme que l’humanité a récemment dépassé ”les limites environnementales” de la planète, nécessitant la solution globale d’une ”démocratie mondiale, ou totale”. Fuller développe une perspective écologique globale dans le but de persuader les usagers potentiels de choisir des solutions standards qui optimisent l’utilisation des ressources planétaires » (Jonathan Massey « The Sumptuary Ecology of Buckminster Fuller’s Designs », in A. Braddock & C.Irmscher (éds.), A Keener Perception, Ecocritical studies in American Art History, p. 202).
La contre-culture dans le cas de Fuller, comme dans le cas de Steward Brand, s’ancre dans ce qu’il nomme Design Science : “The function of what I call design science is to solve problems by introducing into the environment new artifacts, the availability of which will induce their spontaneous employment by humans and thus, coincidentally, cause humans to abandon their previous problem-producing behaviors and devices” (http://bfi.org/design-science). La science du design de Fuller se définit contre la politique : “Si l’humanité réussit, écrit Fuller, elle le devra à ses inventions et non aux préjugés débiles et souvent mortifères de la politique” (« City of the Future », Playboy, XV (1), 1968, p. 167) ; « Désormais, écrit Gene Youngblood, il existe une alternative scientifique et concrète à la politique. Pour la première fois dans l’histoire, la société peut totalement orienter sa destinée hors du champ de l’activité politique telle que nous la connaissons » (Le World Game de Buckminster Fuller, in E3, op.cit., p. 32). En 1975, Fuller rêve de 2025, et il est convaincu que la politique et les guerres ne seront plus que des mots et que l’humanité pourra connaître en temps réel l’état de l’opinion majoritaire sur chacun des problèmes connus et qu’il suffira alors d’appliquer les instructions calculées par l’ordinateur! Dans le World Game tout le monde gagne, il n’y a ni conflits, ni ennemis, juste des problèmes et des solutions technologiques. Comment nommer cette idée que tous les problèmes des affaires humaines à échelle planétaire sont calculables par un ordinateur ? Est-ce cela que l’on nomme aujourd’hui “technocratie” ? Le “jeu” consiste à poser les bonnes questions au monde, l’ordinateur vous donne les bonnes réponses. Et une bonne question est précisément une question paramètrable, calculable, par un ordinateur. Entre le World Game et le Don’t be evil de Google, il y a une continuité idéologique certaine. Nous sommes gré à Evgeny Morozov d’avoir nommé “solutionism” cette idéologie qui anime la Silicon Valey. Le solutionnisme, pour Flusser comme pour la Silicon Valey, c’est l’idée qu’il n’y a de problème que là où il y a une solution technique (i.e calculable). “À chaque problème, son appli” dirait-on volontiers. Individualisme et solutionnisme fonctionnent ensemble et forment une religion de l’adaptation. L’individu remplace l’Etat, et la technologie remplace la politique. L’individualisme pour Fuller, c’est l’idée que l’individu armé de son ordinateur et de son esprit créateur (l’inventeur, le designer) peut à lui seul beaucoup plus que la politique (l’Etat, les lois, les idéologies, les guerres et les luttes). C’est bien sûr aussi l’idée que ce qui est bon pour l’individu est bon pour le collectif. Pourquoi faire la révolution, puisque la science du design a la solution ? Plus fondamentalement, le mécanisme du changement social est, pour Fuller, à chercher du côté de la puissance de calcul des ordinateurs associée à une gestion optimale des stocks et des flux. Fuller et Google incarnent la même idéologie de la mort des idéologies, et font tous deux le même rêve éveillé : la substitution de la carte au territoire – oubliant au passage que la carte, à la différence du territoire, n’est pas habité. Fuller croyait sincèrement que la politique deviendrait une chose du passé, qu’elle serait obsolète avant la fin du XXe siècle, qu’elle ne serait plus que gestion ou application de programmes générés par ordinateur et mutuellement bénéfiques. Les participants du World Game, animés par l’esprit de co-solution à échelle globale, dépourvus de tout conflits d’intérêts, travaillant en réseau et solutionnant en réseau, partageant l’énergie qui les conditionne, sont convaincus qu’ils oeuvrent dans le sens du meilleur des mondes, et que pour cette raison même qu’ils réussiront à faire plier les puissants et à avoir le consentement mondial – et tout cela sans jamais faire de politique!
Fuller avait cependant conscience de la gravité du problème énergétique en contexte d’abondance technologique, et le ton est parfois très pessimiste : le XXIe siècle sera ou ne sera pas, soit c’est l’hécatombe, soit c’est le strict maximum pour 100% des hommes. Heureusement pour nous les ordinateurs sont là : « Les ordinateurs démontrerons que l’homme peut s’offrir rien de moins que ce qu’il y a de mieux : faire du vaisseau spatial Terre un environnement qui lui soit parfaitement adapté » (ibid p. 35).« Les politiciens vont être obligés de reconnaître l’évidence : aucun être humain ne peut intégrer dans son esprit à la fois les intérêts particuliers de chaque individu, ainsi que la localisation et l’état particulier de toutes les ressources de la planète. Aucun être humain ne peut convaincre qui que ce soit d’adopter un comportement nouveau ou inhabituel ; tandis que l’ordinateur parce qu’il est capable d’intégrer et de diffuser les informations décisives d’un problème particulier dispose d’une capacité de persuasion totale » (ibid, p. 41). Bref, Fuller est un des premiers à rêver de cette cyber-démocratie auto-régulée où l’individu et les datas se confondent.
Le World Game & le rapport Meadows.
Nikola Jankovic conclut ses analyses en comparant ces deux scénarisations de la planète, contemporaines . Les scénarios du Word Game, qui partent du postulat que l’énergie électrique est la condition première de la satisfaction des besoin humains (ibid, p.79), évoquent la question des énergies renouvelables (ibid, p.81), mais sont convaincus d’une croissance optimale. « Tout l’enjeu sera donc de savoir si, pour les uns (Club de Rome), les conditions de croissance sont soutenables dans un monde aux ressources limitées ; ou bien si, pour les autres (Fuller et ses disciples), la révolution par le design permettra longtemps de faire plus avec moins » (Nikola Jankovic, ibid, p.109).
Les scénarios et les programmes du Club de Rome-MIT n’eurent pas du tout, on le sait, les mêmes conclusions, et celles-ci quatre décennies plus tard sont confirmées, aggravées. La réponse à la crise écologique ne pourra pas venir sans remise en cause de notre consommation énergétique, et celle-ci ne se trouvera pas dans un algorithme. Il y a une différence essentielle entre les deux rapports : dans le second, il semble y avoir encore une place pour le politique – et pour ses luttes démocratiques.
L’héritage de Fuller contribue grandement à notre prise de conscience des problèmes globaux de l’écologie, et il convient de le rappeler en empruntant cette image à une exposition qui lui est consacrée, et qui honore ses inventions. Mais Fuller incarne parfaitement la foi dans le développement (technologique) durable qui hérisse tant les écologistes plus radicaux, car à aucun moment il ne comprend l’économie politique
Les esclaves énergétiques.
Comme nous l’avons vu, le grand rêve de Fuller est un design de l’énergie planétaire (mais à distance). De tout son coeur, il semble avoir voulu le maximum énergétique, pour tout un chacun, entre ses mains. Il est le père de l’expression “energy slave“, qu’il utilise, comme le remarque Fabien Locher, dès 1940 dans la revue Fortune, puis dans un texte plus tardif où Fuller “fera d’ailleurs un lien explicite avec l’histoire de l’esclavage en Amérique : il compare les energy slaves de 1940 au million d’esclaves humains comptabilisé par l’US Census de 1810 et souligne le progrès moral qu’a représenté cette « substitution » supposée (cf. Richard Buckminster Fuller, « Accelerating acceleration »)”.
L’expression “esclaves énergétiques” est fausse d’un point de vue historique, en ce sens qu’il n’y a pas eu substitution des machines aux esclaves, et le point de vue quantitatif qu’elle présuppose ne suffit pas à rendre compte de l’histoire de la production et de la consommation d’énergie. Cette expression accompagne une vision naïve du progrès où le progrès technologique accompagne nécessairement le progrès politique. En outre, elle ferait réagir quiconque pressentant, à la manière de Gilbert Simondon, que nos machines ne sont ni nos esclaves, ni nos maîtres. Car c’est bien souvent un seul et même geste : ceux-là mêmes qui traitent leurs machines comme des esclaves, les idolâtres en même temps comme des dieux. Elle fait oublier aussi que les machines que nous idolâtrons et que nous traitons comme des esclaves, sont produites pas des esclaves post-modernes, consommées par des colons post-modernes, et jetées chez des gueux post-modernes (ce qualificatif est bien sûr ironique). Car on sait que la politique (qui n’est pas la technologie) englobe aussi bien le sort des hommes, que celui des machines.